Ludopatía: causas y síntomas de la adicción al juego

Ludopatía: causas y síntomas de la adicción al juego

Ludopatía o adicción al juego: una forma de adicción sin drogas

Ni el juego, ni sus problemas asociados, son algo nuevo en nuestra sociedad. El juego por placer, ocio u objetivos gananciales están presentes desde nuestros ensayos más primitivos. Tan antiguo como el juego es el juego patológico; este último se entiende como la pérdida de control sobre juegos de azar en los que se realizan apuestas, como lo son las máquinas tragaperras, bingos, casinos o cupones, apuestas deportivas y juegos de tipo privado.
Fernandez-Montalvo y López-Goñi (2012) describen al jugador patológico como dependiente emocional del juego, con pérdida de control y su correspondiente afectación negativa en su vida cotidiana. Esta dependencia puede estar generada por la falsa expectativa de ganar para recuperar lo perdido; distorsión cognitiva o pensamiento erróneo que mantiene la espiral del juego. Las mentiras y el ocultamiento del juego es otra gran característica observable en este trastorno.
Siendo el juego una conducta social normalizada, en el jugador patológico o ludópata aumenta tanto en frecuencia de episodios (diarios normalmente) y fortuna apostada (económica fundamentalmente); implicada en juegos del azar, destruyendo su vida familiar y laboral. En efecto, la palabra ludopatía proviene del latín ludus, ‘juego’, y del griego patheia, ‘padecimiento’ o ‘afección’; es decir «juego patológico» (Capetillo-Ventura, Jalil-Pérez, 2014).
El juego patológico es un trastorno relativamente común, pues se estima aproximadamente que un 5% de adultos experimentaran problemas con el juego (A.P.A, 1980). Los datos epidemiológicos indican que cuatro de cada cinco adultos (78,4%) han apostado al menos una vez en su vida. El 27,1% han apostado más de 100 veces; y el 10,1% más de 1000 (Kesseler et al., 2008). El juego patológico se ha estudiado sobre todo en hombres, ya que, aproximadamente dos tercios de personas con este trastorno son hombres (A.P.A., 2002). Sin embargo, hasta 1980 no se reconoce el juego patológico como trastorno mental por la Sociedad Americana de Psiquiatría (A.P.A.), en el DSM-III (Potenza, 2008; Albiach, 2006; Fernandez-Montalvo y López-Goñi, 2012). Por lo que es un trastorno relativamente nuevo en el campo de la investigación en comparación de los trastornos por consumo de sustancias (Carragher y McWilliams, 2010). Sumadamente a su reconocimiento, puede que sea de los trastornos más estudiados en las últimas décadas (Fernandez-Montalvo y López-Goñi, 2012).

Máquina tragaperras: el juego que más vidas ha arruinado
Las máquinas tragaperras, es por excelencia el juego de azar más jugado en España. Estoesdebido, segúnFernández-Montalvo y Echeburúa (1997) a:

  1. La amplia difusión de máquinas tragaperras.
  2. La posibilidad de apostar poco dinero y ganar mucho en proporción a lo apostado.
  3. El corto intervalo entre la apuesta y el resultado.
  4. Manipular la máquina personalmente generando una falsa sensación de control.
  5. Los elementos llamativos de ruidos y luces que generan alteración psicofisiológica.
    El curso de la ludopatía tiende a cronificarse, por lo que es difícil que remita, es decir, que la persona deje de jugar, si no es con intervención psicológica (Fernández-Montalvo y López-Goñi, 2012). Al igual que en otros trastornos de adicción sin sustancia (comida, internet, trabajo), la persona tiene la falsa creencia de controlar su problema, y poder dejarlo sin necesidad de ayuda.
  6. Ludopatía: una mirada hacia el futuro
    Es posible que el creciente interés por este problema sea debido a un aumento de personas ludópatas; la gravedad de los problemas derivados de la ludopatía; y su expansión a las nuevas tecnologías a través de internet generando así una mayor accesibilidad. Respecto a este último punto, destacar los múltiples juegos on-line que surgen cada día, tanto vía PC (por ejemplo: a través de los famosos minijuegos llamativos de Facebook) como vía videoconsola (juegos nuevos y sin embargo incompletos con dlc o contenido descargable). Todavía no sabemos hasta qué punto irán aumentando las inversiones del jugador por obtener las ‘dlc o mejoras’ en estos tipos de juegos, pero sí contamos con que las industrias del juego invierten tiempo en generar en sus clientes la necesidad de pagar para obtener esas ‘mejoras’.
    Tampoco debemos olvidar los juegos denominados ‘juegos de azar’ que también están disponibles vía on-line. La novedad aquí está, en que estos juegos, están al alcance de menores de edad, al contrario que hace años, donde no existían esta modalidad de juego-pago y durante el juego más pagos (anteriormente pagabas tu juego completo una única vez). ¿Podrá ser está una nueva causa precedente a la ludopatía en los próximos años? Jóvenes que normalizan el pago para jugar. ¿Puede que mejore extraordinariamente la tecnología de las máquinas tragaperras y sigan sumándose personas a la ludopatía? Y, ¿puede que la gente acabe por ver ‘normal’ que otras personas jueguen apostando o inviertan en sus juegos un grueso de su economía, tal y como viene sucediendo con el excesivo uso del teléfono móvil?
    Como vemos, no es solo cuestión de dinero, sino de tiempo invertido en este. Es cuestión de dejar de realizar tus tareas diarias, dejar de atender a tu pareja, amigos, trabajo u otros aspectos fundamentales por priorizar el juego en tu vida.
    La Concejalía de Sanidad indica que el 95% de adolescentes mayores de 15 años de la Comunidad Valenciana dispone de móvil con Internet, favoreciendo así la conducta adictiva asociada a la ludopatía. Tomás (2014) expone al respecto: «hay un hecho que nos gustaría denunciar desde el Instituto Valenciano de Ludopatía -el primero especializado en la materia en España-. Nos parece muy grave que se deje apostar a menores de edad en bares donde hay máquinas de apuestas. Sabemos que la situación se da y no se puede consentir». Siendo cada vez más los adolescentes que acuden a tratamiento por problemas con el juego (Fernández-Montalvo y López-Goñi, 2012), es motivo suficiente para fomentar un buen uso y control de las nuevas tecnologías como intervención eficaz.
    Fuente: https://psicologiaymente.com/drogas/ludopatia-adiccion-patologica-al-juego